Un problema fondamentale per l'informatica sta nel come memorizzare un'immagine; ci sono in proposito due tecniche fondamentali: la grafica bitmap e la grafica vettoriale.
Grafica | Descrizione | Esempio |
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Bitmap |
L'immagine viene analizzata come composta da molti punti (pixel) ognuno con un suo colore scelto tra i molti (ma non infiniti) possibili. Di solito l'immagine ha forma rettangolare con r righe e c colonne e dunque contiene r x c punti. P.es. Un'immagine con 800 colonne e 600 righe (uno standard molto usato nei computer odierni) ha 800x600 = 48000 pixel. Sono possibili immagini bitmap in bianco-nero, a sfumature di grigio e a colori (p.es. a 256 colori e true-color). La grafica bitmap richiede grandi quantità di memoria, e le immagini bitmap risultano quindi molto ingombranti. Un ingombro che può essere ridotto usando i formati compressi; i pù usati essendo il GIF, il JPEG, il PNG, il TIFF che si aggiungono al formato base che è appunto il formato bitmap semplice. | |
Vettoriale |
L'immagine viene vista come una sequenza di istruzioni che la disegna; le istruzioni elementari possono essere simili a quelle del Logo: traccia un segmento lungo x, gira di un angolo a ... Questo tipo di memorizzazione è particolarmente adatta per il disegno tecnico, dove consente un forte risparmio di memoria (l'informazione necessaria per memorizzare l'immagine è indipendente dalla dimensione dell'immagine) e una migliore qualità rispetto al bitmap.
Non è invece adatta a memorizzare immagini continue come fotografie o dipinti.
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